GIF-анимация означающая ведущиеся работы

Так, и что теперь?

Вводим всех в курс дела и обсуждаем планы на будущее.

Краткое введение

Привет, я - Анатолий. Молодой человек из России, который любит программирование, игры и 3D художества. В октябре 2019 года я решил совместить всё это и сделать игру.

Зачатие

В то время я достаточно сильно увлекался жанром квестов. Так что очевидным выбором было сделать квест, с головоломками и всем подобающим.

Пока я думал, какие будут сюжет и сеттинг, я вспомнил один пиксель-арт от Финлала , художника из команды Four Quarters , на данный момент известной своей игрой Loop Hero . Образ с двумя астронавтами и их машиной, тонущей в зелёном озере, очень крепко засел мне в голову.

Итак, я начал набрасывать концепты персонажей и окружения. Вот самый первый концепт-арт который я сделал, от 21 октября 2019 года:

Это Тоберт Тейбрес и Рене Френель - два наших главных героя.

Как нетрудно заметить, я был таким себе художником в 2019, и тем более дизайнером персонажей. Так что я обратился к Адич, своей подруге, за помощью со всеми 2D штуками.

Вот самый первый концепт-арт Рене, который она сделала:

А вот готовый референс-лист Рене:

И вот ранний референс-лист Тоберта:

Я очень хотел чтобы визуальный стиль был низкополигональным, так как его будет проще и быстрее реализовать, что было бы идеально для первого проекта.

Затем я сделал первые модели персонажей:

Ранний Тоберт был немного кривоват:

Я создал аккаунты в соцсетях для нашей маленькой команды и назвал её Dry Cough. Почему "Сухой кашель"? Потому что это ничего не значит. Я хотел что-то запоминающееся и глупое.

И вот так начался мой путь в создании Бламивога.

Но есть одна загвоздка

Игра была подстроена с самого начала.

Любой творческий процесс состоит из двух этапов: придумывание какой-то вещи, и её реализация в каком-то виде. И недавно я осознал, что мне нравится только вторая часть. Мне нравится сидеть в 3D программах и шевелить полигоны, делать риги или кодить какой-нибудь функционал в игровом движке.

Как оказывается, у меня очень большие проблемы с этим вашим "придумыванием". У меня могут появляться только случайные несвязанные идеи, а уже слепить их во что-то цельное бывает очень непросто. И это очень некстати, поскольку вся разработка игр основывается на придумывании интересных вещей. Тем более для игр, сосредоточенных на сюжете и головоломках.

Но у меня просто нет других вариантов, так что единственный выбор - это взять творческий процесс грубой силой. Итерировать и итерировать и итерировать, пока я не стану доволен результатом. Это относится к сюжету, персонажам, дизайну окружения и головоломкам.

И как мы скоро увидим, такой подход не очень уж и устойчив.

Как это было

Я начал с простейшего сюжета. Рене и Тоберт загнали свой вездеход в озеро кислоты, так что им нужно его вытащить. Предельно просто.

Сюжет и головоломки я создавал с помощью старого доброго метода: берём начало и конец, вставляем между ними проблемы, вставляем ещё проблемы между теми проблемами, и так далее, пока у нас на руках не окажется готовая игра.

Каково будет их первое действие? Самое логичное - позвать на помощь. НО радио сломано, так что его нужно починить. НО запчастей нет, так что нужно импровизировать. НО место с потенциальными ресурсами заперто. Думаю, понятно.


Затем я начал делать сцены. Ни я, ни Адич никогда не были дизайнерами окружений, так что я просто накидал простейшие концепты на телефоне и начал плясать оттуда.

Вот производственный путь сцены исследовательской базы, от концепта который я нарисовал пальцем на телефоне:

К простой 3D модели:

И к более-менее готовой сцене:

А вот ещё одна ранняя сцена:

И её готовая версия:

Так я и продолжал итерировать, делать модели, сюжет, головоломки и прочие игровые штуки.

И всё шло хорошо...

На самом деле всё было плохо

У меня буквально не было никакого опыта в создании игр. Тем более головоломок. Тем более сюжетных.

Диалоги я писал на ходу. Я почти не уделял времени проработке персонажей, или сюжета, или вообще хоть чего-нибудь. Ещё не помогал тот факт что я хотел сделать комедию, ибо я не комик. В итоге, в диалогах было полно испанского стыда и ноль интересности.

Аналогично с визуальной частью. Я просто раскидывал штуки по сценам без какого-либо продумывания. Я не имел никакого понятия о композиции, или теории цвета, или просто о том как сделать красиво.

Но кто угодно будет умным, когда думает задним числом. А в то время я ничего не знал, так что проблемы продолжали наслаиваться друг на друга.

Тем временем, я выкладывал скриншоты и видео в соцсети, и игра привлекла внимание как минимум 700 подписчиков суммарно в ВК и Твиттере, и наверное только 100 реальных людей. Это крайне мало, но всё-таки больше чем нуль.

Приближаясь к завершению первого акта, по мере того как я набирался опыта с этим вашим "геймдевом", я начал осознавать, насколько глубокую яму я для себя выкопал. Но было уже поздно, так что я мог только идти дальше.


14 ноября 2020 года я выпустил первый акт в качестве демо-версии, и она сосёт жопу.

Я верю что всё должно быть архивировано, но я просто не могу себе позволить оставить её доступной для скачивания. Оно того не стоит. Она скучная и стыдная, а это гораздо хуже чем просто плохая. Так что на данный момент она скрыта с Itch.io.

После релиза демки я продолжил заниматься вторым актом.

Например, вот интерьер Шпанской мушки, космического корабля, отправленного на помощь Рене и Тоберту, с пилотом по имени Олсбри Маркат (справа) и почвоведом по имени Эйлен Нарда (слева) в качестве второго пилота:

Сцена леса:

И сцена обрыва:

Но затем произошло непредвиденное.

Энтузиазм выветрился

У меня есть очень плохая привычка начинать проекты полным интереса и энтузиазма, а затем просто прекращать спустя неопределённое время. Мне просто становится безразлично или я начинаю новый проект. И Бламивог от этой привычки застрахован не был. Так что я взял и прекратил.

Так, разработка замерла летом 2021. Ещё я был занят поступлением в университет и в сентябре 2021 поступил на компьютерные науки. То был последний гвоздь в крышку гроба Бламивога.

Некоторое время я продолжал делать модели, в частности новых персонажей, ибо их делать прикольнее всего. Например, вот Данбар Деттер, охранник на космической станции:

Администратор космической станции, Сорайя Брера:

Фэмтон Серво, гендиректор компании, организовавшей космические экспедиции:

Реджи Бредхемби, грузчик:

Берта Уолш, химик:

Мие Сарине, инженер:

Я немного переборщил с разницей в росте, но ни о чём не жалею:

Переделка Хруща, вездехода Рене и Тоберта:

А вот его сравнение со старым:

И переделанные персонажи, с новыми шейдерами:

А затем я просто остановился. Учёба почти не оставила мне свободного времени, а недавно я устроился на работу на полставки, что тоже не помогло, так что игра осталась замороженной до сих пор.

И вот мы добрались до сегодня

Сейчас всё более-менее стабильно. У меня есть немного свободного времени от учёбы и работы вкупе с 3 годами реального опыта в программировании и менеджменте проектов, так что я решил возродить эту штуку. И вместо того, чтобы продолжать добавлять слои к снежному кому плохого дизайна, я начну сначала.

С самого начала, начиная со студии. Спустя 5 лет мне начинает казаться, что "Сухой кашель" может быть слишком глупым названием.

Как вы можете видеть, теперь мы - 23 Centimetre Line (по-русски читается как Линия 23 сантиметра, по аналогии с чем-то вроде "площадь 2 на 3 метра" или "масса 5 килограмм"). Почему? Потому что домен 21cmline.com уже занят. Если бы он был свободен, мы бы назывались 21 Centimetre Line. Почему? В честь радиолинии водорода .

В университете я очень, ОЧЕНЬ сильно увлёкся веб-разработкой, так что очевидным решением было сделать собственный сайт, который вы видите прямо сейчас. Я использовал Astro . Вышло не особо что-то из ряда вон выходящее, я не веб-дизайнер, так что я взял палитру Gruvbox , поменял оттенки и плясал оттуда.

Скорее всего работа над сайтом продолжится дальше, так что будьте готовы к любым изменениям.

Что теперь будет с Бламивогом?

А ничего. Я всё ещё очень занят. Так что ничего не ожидайте. Я не начну никакую работу, которой можно было бы поделиться, пока я не буду доволен сюжетом и персонажами. Я могу периодически показывать новые 3D модели, но реально крупные новости начнут появляться только когда я всё разумно спланирую.

Но, в качестве маленькой плюшки, вот НОВЫЕ новые модели Рене и Тоберта:

Секунду, я что, переделываю весь визуал?

Ага. Когда я только начал всё делать, у меня не особо был какой-то дизайнерский опыт. У меня до сих пор его не так много, но у меня было достаточно времени чтобы впитать немного знаний через осмос. Так что да, все скриншоты которые вы видели в этом посте больше не релевантны.

Это не такая уж и большая проблема, одного цельного персонажа можно сделать за день, так что я могу нагнать всё достаточно быстро.

Но я не собираюсь всё нагонять достаточно быстро. Я никуда не тороплюсь.

Занят ли я чем-то ещё?

Да. Я изучаю Godot . За 3 года программирования я начал любить свободные программы с открытым исходным кодом, так что я решил отказаться от Unity. Ещё я хочу изучить Blender . Все 3D модели я делал в Cinema 4D , которая неплоха, у меня с ней опыт уже 7 лет, но я просто хочу более свободную программу с гораздо более крупным сообществом.

Я не хочу совершать ошибку сделав свою "большую" игру с незнакомыми инструментами, так что мне надо начинать с малого. Я решил сперва сделать простую маленькую игру.

В марте 2021 года я сделал маленькую игру под названием Коммутатор . Это симулятор оператора телефонного коммутатора. Длится пару минут, очень простенькая, с 2D художествами от Адич.

В июне 2022 я переделал её в 3D на Unity, но в релиз не выпускал:

Теперь я хочу переделать её в Godot. Вот, как она сейчас выглядит:

И таким образом я продолжу делать Коммутатор 3D. Медленно и верно. После этого, если всё будет хорошо, я могу вернуться к Бламивогу. Но железобетонной даты не будет, я просто буду делать всё в своём темпе.


Вот и всё. Надеюсь, стало достаточно понятно, что происходило и что будет просиходить. Прямо сейчас можете ожидать маленькие дневники разработки про Коммутатор 3D, время от времени.

Спасибо.