Краткое введение
Привет, я - Анатолий. Молодой человек из России, который любит программирование, игры и 3D художества. В октябре 2019 года я решил совместить всё это и сделать игру.
Зачатие
В то время я достаточно сильно увлекался жанром квестов. Так что очевидным выбором было сделать квест, с головоломками и всем подобающим.
Пока я думал, какие будут сюжет и сеттинг, я вспомнил один пиксель-арт от Финлала, художника из команды Four Quarters, на данный момент известной своей игрой Loop Hero. Образ с двумя астронавтами и их машиной, тонущей в зелёном озере, очень крепко засел мне в голову.
Итак, я начал набрасывать концепты персонажей и окружения. Вот самый первый концепт-арт который я сделал, от 21 октября 2019 года:
Это Тоберт Тейбрес и Рене Френель - два наших главных героя.
Как нетрудно заметить, я был таким себе художником в 2019, и тем более дизайнером персонажей. Так что я обратился к Адич, своей подруге, за помощью со всеми 2D штуками.
Вот самый первый концепт-арт Рене, который она сделала:
А вот готовый референс-лист Рене:
И вот ранний референс-лист Тоберта:
Я очень хотел чтобы визуальный стиль был низкополигональным, так как его будет проще и быстрее реализовать, что было бы идеально для первого проекта.
Затем я сделал первые модели персонажей:
Ранний Тоберт был немного кривоват:
Я создал аккаунты в соцсетях для нашей маленькой команды и назвал её Dry Cough. Почему "Сухой кашель"? Потому что это ничего не значит. Я хотел что-то запоминающееся и глупое.
И вот так начался мой путь в создании Бламивога.
Но есть одна загвоздка
Игра была подстроена с самого начала.
Любой творческий процесс состоит из двух этапов: придумывание какой-то вещи, и её реализация в каком-то виде. И недавно я осознал, что мне нравится только вторая часть. Мне нравится сидеть в 3D программах и шевелить полигоны, делать риги или кодить какой-нибудь функционал в игровом движке.
Как оказывается, у меня очень большие проблемы с этим вашим "придумыванием". У меня могут появляться только случайные несвязанные идеи, а уже слепить их во что-то цельное бывает очень непросто. И это очень некстати, поскольку вся разработка игр основывается на придумывании интересных вещей. Тем более для игр, сосредоточенных на сюжете и головоломках.
Но у меня просто нет других вариантов, так что единственный выбор - это взять творческий процесс грубой силой. Итерировать и итерировать и итерировать, пока я не стану доволен результатом. Это относится к сюжету, персонажам, дизайну окружения и головоломкам.
И как мы скоро увидим, такой подход не очень уж и устойчив.
Как это было
Я начал с простейшего сюжета. Рене и Тоберт загнали свой вездеход в озеро кислоты, так что им нужно его вытащить. Предельно просто.
Сюжет и головоломки я создавал с помощью старого доброго метода: берём начало и конец, вставляем между ними проблемы, вставляем ещё проблемы между теми проблемами, и так далее, пока у нас на руках не окажется готовая игра.
Каково будет их первое действие? Самое логичное - позвать на помощь. НО радио сломано, так что его нужно починить. НО запчастей нет, так что нужно импровизировать. НО место с потенциальными ресурсами заперто. Думаю, понятно.
Затем я начал делать сцены. Ни я, ни Адич никогда не были дизайнерами окружений, так что я просто накидал простейшие концепты на телефоне и начал плясать оттуда.
Вот производственный путь сцены исследовательской базы, от концепта который я нарисовал пальцем на телефоне:
К простой 3D модели:
И к более-менее готовой сцене:
А вот ещё одна ранняя сцена:
И её готовая версия:
Так я и продолжал итерировать, делать модели, сюжет, головоломки и прочие игровые штуки.
И всё шло хорошо...
На самом деле всё было плохо
У меня буквально не было никакого опыта в создании игр. Тем более головоломок. Тем более сюжетных.
Диалоги я писал на ходу. Я почти не уделял времени проработке персонажей, или сюжета, или вообще хоть чего-нибудь. Ещё не помогал тот факт что я хотел сделать комедию, ибо я не комик. В итоге, в диалогах было полно испанского стыда и ноль интересности.
Аналогично с визуальной частью. Я просто раскидывал штуки по сценам без какого-либо продумывания. Я не имел никакого понятия о композиции, или теории цвета, или просто о том как сделать красиво.
Но кто угодно будет умным, когда думает задним числом. А в то время я ничего не знал, так что проблемы продолжали наслаиваться друг на друга.
Тем временем, я выкладывал скриншоты и видео в соцсети, и игра привлекла внимание как минимум 700 подписчиков суммарно в ВК и Твиттере, и наверное только 100 реальных людей. Это крайне мало, но всё-таки больше чем нуль.
Приближаясь к завершению первого акта, по мере того как я набирался опыта с этим вашим "геймдевом", я начал осознавать, насколько глубокую яму я для себя выкопал. Но было уже поздно, так что я мог только идти дальше.
14 ноября 2020 года я выпустил первый акт в качестве демо-версии, и она сосёт жопу.
Я верю что всё должно быть архивировано, но я просто не могу себе позволить оставить её доступной для скачивания. Оно того не стоит. Она скучная и стыдная, а это гораздо хуже чем просто плохая. Так что на данный момент она скрыта с Itch.io.
После релиза демки я продолжил заниматься вторым актом.
Например, вот интерьер Шпанской мушки, космического корабля, отправленного на помощь Рене и Тоберту, с пилотом по имени Олсбри Маркат (справа) и почвоведом по имени Эйлен Нарда (слева) в качестве второго пилота:
Сцена леса:
И сцена обрыва:
Но затем произошло непредвиденное.
Энтузиазм выветрился
У меня есть очень плохая привычка начинать проекты полным интереса и энтузиазма, а затем просто прекращать спустя неопределённое время. Мне просто становится безразлично или я начинаю новый проект. И Бламивог от этой привычки застрахован не был. Так что я взял и прекратил.
Так, разработка замерла летом 2021. Ещё я был занят поступлением в университет и в сентябре 2021 поступил на компьютерные науки. То был последний гвоздь в крышку гроба Бламивога.
Некоторое время я продолжал делать модели, в частности новых персонажей, ибо их делать прикольнее всего. Например, вот Данбар Деттер, охранник на космической станции:
Администратор космической станции, Сорайя Брера:
Фэмтон Серво, гендиректор компании, организовавшей космические экспедиции:
Реджи Бредхемби, грузчик:
Берта Уолш, химик:
Мие Сарине, инженер:
Я немного переборщил с разницей в росте, но ни о чём не жалею:
Переделка Хруща, вездехода Рене и Тоберта:
А вот его сравнение со старым:
И переделанные персонажи, с новыми шейдерами:
А затем я просто остановился. Учёба почти не оставила мне свободного времени, а недавно я устроился на работу на полставки, что тоже не помогло, так что игра осталась замороженной до сих пор.
И вот мы добрались до сегодня
Сейчас всё более-менее стабильно. У меня есть немного свободного времени от учёбы и работы вкупе с 3 годами реального опыта в программировании и менеджменте проектов, так что я решил возродить эту штуку. И вместо того, чтобы продолжать добавлять слои к снежному кому плохого дизайна, я начну сначала.
С самого начала, начиная со студии. Спустя 5 лет мне начинает казаться, что "Сухой кашель" может быть слишком глупым названием.
Как вы можете видеть, теперь мы - 23 Centimetre Line (по-русски читается как Линия 23 сантиметра, по аналогии с чем-то вроде "площадь 2 на 3 метра" или "масса 5 килограмм"). Почему? Потому что домен 21cmline.com
уже занят. Если бы он был свободен, мы бы назывались 21 Centimetre Line. Почему? В честь радиолинии водорода.
В университете я очень, ОЧЕНЬ сильно увлёкся веб-разработкой, так что очевидным решением было сделать собственный сайт, который вы видите прямо сейчас. Я использовал Astro. Вышло не особо что-то из ряда вон выходящее, я не веб-дизайнер, так что я взял палитру Gruvbox, поменял оттенки и плясал оттуда.
Скорее всего работа над сайтом продолжится дальше, так что будьте готовы к любым изменениям.
Что теперь будет с Бламивогом?
А ничего. Я всё ещё очень занят. Так что ничего не ожидайте. Я не начну никакую работу, которой можно было бы поделиться, пока я не буду доволен сюжетом и персонажами. Я могу периодически показывать новые 3D модели, но реально крупные новости начнут появляться только когда я всё разумно спланирую.
Но, в качестве маленькой плюшки, вот НОВЫЕ новые модели Рене и Тоберта:
Секунду, я что, переделываю весь визуал?
Ага. Когда я только начал всё делать, у меня не особо был какой-то дизайнерский опыт. У меня до сих пор его не так много, но у меня было достаточно времени чтобы впитать немного знаний через осмос. Так что да, все скриншоты которые вы видели в этом посте больше не релевантны.
Это не такая уж и большая проблема, одного цельного персонажа можно сделать за день, так что я могу нагнать всё достаточно быстро.
Но я не собираюсь всё нагонять достаточно быстро. Я никуда не тороплюсь.
Занят ли я чем-то ещё?
Да. Я изучаю Godot. За 3 года программирования я начал любить свободные программы с открытым исходным кодом, так что я решил отказаться от Unity. Ещё я хочу изучить Blender. Все 3D модели я делал в Cinema 4D, которая неплоха, у меня с ней опыт уже 7 лет, но я просто хочу более свободную программу с гораздо более крупным сообществом.
Я не хочу совершать ошибку сделав свою "большую" игру с незнакомыми инструментами, так что мне надо начинать с малого. Я решил сперва сделать простую маленькую игру.
В марте 2021 года я сделал маленькую игру под названием Коммутатор. Это симулятор оператора телефонного коммутатора. Длится пару минут, очень простенькая, с 2D художествами от Адич.
В июне 2022 я переделал её в 3D на Unity, но в релиз не выпускал:
Теперь я хочу переделать её в Godot. Вот, как она сейчас выглядит:
И таким образом я продолжу делать Коммутатор 3D. Медленно и верно. После этого, если всё будет хорошо, я могу вернуться к Бламивогу. Но железобетонной даты не будет, я просто буду делать всё в своём темпе.
Вот и всё. Надеюсь, стало достаточно понятно, что происходило и что будет просиходить. Прямо сейчас можете ожидать маленькие дневники разработки про Коммутатор 3D, время от времени.
Спасибо.